今日热门!蒙太奇影片叙事压缩化,完成了复杂的空间转化,营造出视觉沉浸感
来源:优晋视州     时间:2023-04-04 08:02:15

法国文学批评家热拉尔·热奈特认为,由于故事时间的无限性,而叙事时间的有限性, 叙述时间的省略不可避免。


(资料图片)

传统电影中对于时间的压缩通常表现为“淡入”、“淡出”,以字幕过渡时间等常识性手段,亦或者是通过事件最有表现力的瞬间, 让观众间接了解到整个事件。

而在“影游融合”的过程中,电影压缩叙事时间的方式有所革新。

“界面化形式”交代信息

毋庸讳言,电影中叙事时间的压缩必须借助剪辑手段。相比起来,电子游戏注重玩家的自由意志,且游戏画面也在玩家的操控之中。 换言之,游戏无法剪辑。

然而真是如此吗?我认为,电子游戏中多窗口、多屏幕的视觉画面,能够在短时间内提供更多的观看对象,通过玩家自由选择自己想要接收哪部分信息,可以达到一种更加自由与个人化的观看体验。

对于这种跨越不同媒介形式的视觉语言表达,马诺维奇称之为“风格蒙太奇(Stylistic Montage)”画。具体而言, 马诺维奇认为风格蒙太奇是一种基于合成的蒙太奇方法。

通过在单一画面中将完全不同的媒介实时并置, 营造出一种跳脱出规则的独特视觉风格。

如今,这种“风格蒙太奇”越来越多地被应用于“影游融合”类电影中。

(一)状态栏塑造人物内心世界

由尼克·巴斯阿扎导演的《本X》就是一部运用了\"风格蒙太奇\"的电影。

影片讲述了一名叫做本的自闭症少年,他沉迷于游戏世界, 逐渐忽视了自身与现实的连接, 直到分不清游戏与现实的界限。

Ben X是本在游戏中的昵称,与游戏里骁勇善战的形象不同,现实中的本因患有自闭症而被同龄人视为异类,遭受霸凌, 而每当这个时候他都会幻想自己能够像游戏角色一样无所畏惧。

影片为了表现本是一名重度游戏玩家,设计了大量游戏元素,如电子地图、物品栏、状态条等等。

通过将这些游戏元素并置在电影画面中, 不仅能够形成一种跨媒介性的风格化蒙太奇,还能将本的内心世界更直观地展现在观众面前。

例如,当本在学校受到霜凌时,镜头一面展现着本的窘迫,同时画面中还并置着游戏特有的装备栏界面, 暗示本想要拿起武器做出反抗。

其次,游戏界面的设置还弥补了画面所表现的叙事内容有限的情况, 让观众能够直观体会到一名自闭症患者的内心活动。

影片中有这样一幕,当本对无止境的霸凌感到绝望,万念俱灰的时刻,他想起了自己喜欢的女孩, 于是重燃起生活的希望。

与之相对应的场景则是本躺在床上, 画面底部呈现出现血量条、魔力值等游戏属性栏, 而血量慢慢增多则暗示了本的内心逐渐平静,在死亡的边缘悬崖勒马。

(二)直观介绍缩短剧情铺垫

在此基础上,“影游融合”类电影开始追求一种更高效的叙事信息传达方式。如影片《歪小子斯科特对抗全世界》就营造了极具游戏化风格的战斗场景。

每一次战斗都以回合制来设定,并根据街机游戏《街头霸王》的对战模式来呈现, 画面中会显示角色生命值、绝招、道具等“街霸式”元素。

配合一系列光束、冲击波等形式的技能特效, 共同营造了激动人心的战斗场景。

在战斗开始前,电影会在画面中嵌入人物的属性与招式,最大程度上缩短故事对新人物的介绍, 同时还通过直接的文字介绍表达人物之间的关系状态以及矛盾冲突。

而在战斗结束时,画面则会出现“KO”的字样,系统也会喊出“KO”的声音, 随后败者变成一堆金币,胜者则获得奖励,顺利晋级。

这种将战斗场景进行游戏化呈现的方式,能够最大程度上减少人们感知角色心理活动的时间,同时过滤掉某些非必要性的背景信息, 从而达到一种更加直观的观影方式。

“可导航空间”完成复杂转变

(一)“可导航空间”的概念及运用

“可导航空间(Navigable Space)”是美国学者马诺维奇在《新媒体的语言》一书中提出的概念。

指\"由计算机生成的、单一的、不间断的摄影机连续运动,它穿行于复杂而广袤的虚拟现实场景之中,带领观众穿越整个虚拟空间进而了解该空间的基本组成与排列。”

据马诺维奇所言,可导航空间源于人们对网络空间的设想, 即人类化身数据并穿越到一个三维信息时空。

而这种假想最初在影片《电子世界争霸战》中得到了可视化,影片为刻画主角弗林被吸入游戏世界的过程,模拟了一段主人公通过计算机内部电路通道, 成为代码化程序的桥段。

整个镜头运动由计算机生成,展现出主角弗林在光子计算机的非物质空间中飞驰。与之类似的镜头调度还出现在了《刺客信条》《阿瓦隆》等游戏改编电影中。

甚至在一些非游戏改编的影片中也会运用到可导航空间, 如战争电影往往就会通过鸟类的飞行,带领观众浏览接下来故事展开的背景,为后续的叙事建立前提认知。

(二)“可导航空间”的叙事功能

值得注意的是,在马诺维奇看来空间导航只是一段由计算机合成的画面,其本身“没有目的、没有目标,且不具备叙事功能”。

我认为这个说法较为片面。首先,空间导航固然完成了叙事场景的转换,例如影片《黑客帝国》的开头, 镜头就由一串代码不断推近,直至穿过一个虚拟空间 ,最后定格在现实画面中的一盏手电筒灯光上,完成了由虚拟到现实的场景变化。

其次, 空间导航还能辅助电影中的人物实现“角色化身”的叙事功能。

如在电影《头号玩家》中,主人公在进入“绿洲”游戏时,当他戴上VR眼镜的一瞬间观众就跟随韦德的主观视角穿梭到游戏中。

韦德的旁白伴随着一组运动镜头让观众快速浏览绿洲的特点,而当韦德讲到\"在绿洲人们可以变成任何模样……\"时,游戏加载完毕,韦德的游戏形象从人群中缓缓走出, 而观众也跟随他的视角看到了绿洲的全貌。

在这里,可导航空间便完成了韦德从现实形象切换为游戏角色的叙事功能,并对绿洲游戏的环境作出了介绍。

游戏化视角营造沉浸感

\"视角\"本是电子游戏从电影语言中习来的技法,然而电子游戏却将这一技法发挥到极致, 成为构筑其\"沉浸体验\"的核心环节。

如今,通过在电子游戏中不断演化与延伸,一些特定的视角早已带上了游戏专属的意味与色彩,并反哺回电影创作中。

而电影也通过对游戏化视角的运用快速营造沉浸感, 使观众快速与角色完成身份认同, 缩短叙事时间。

(一)沉浸的意涵

与主体在不受外界影响下陷入的沉思和幻觉不同,沉浸强调媒介的参与。

例如,在玩电子游戏时,玩家会下意识地跟随游戏中的角色进行运动,以躲避攻击。又或是在赛车类游戏中, 玩家会不自觉地倾斜身体以保持平衡。

这便是由于游戏这一交互媒介对人体感官产生影响, 形成了强烈的沉浸感。

沉浸描绘的其实是一种心理现象,是当主体在与媒介交互的过程中所表现出的高度集中,以至于忽略了现实世界的心理状态。

(二)电影与电子游戏沉浸体验之区别

美国学者Glorianna Davenport认为,在观看电影时观众的心理世界会与影片中的故事世界发生两次同化。

值得注意的是,在这个过程中观众除了凝视银幕以外什么也不能做, 电影院漆黑的环境使身体的行动受限, 而眼睛的功能被强调,通过凝视而产生同化的过程,便是观众获得沉浸体验的过程。

而电子游戏的沉浸体验则通过“参与”来获得, 玩家在游戏过程中不仅不受物理环境的限制, 保留了看的权利。

还必须参与到游戏的叙事进程中,“化身”为游戏中的人物,通过自身的努力推动游戏情节的发展。换言之, 游戏的沉浸体验是一种高度真实的参与性体验。

综上,电影与电子游戏最大的差别在于,电影沉浸体验的获得需要经过认知与情感的积累,是一个渐进的过程。

而电子游戏几乎从一开始就强制玩家成为叙事环节的重要组成部分, 因此可以认为电子游戏的沉浸体验从进入游戏那一刻便开始了。

而电子游戏之所以能使玩家顺利完成对游戏角色的身份认同,首先得益于电子游戏对视角的运用。

(三)游戏化第一人称视角

在电影创作中,当摄影机的位置角度与角色的眼睛重合时,观众得到了角色所看到的画面,以第一人称的视角观看影片,这种镜头便是主观镜头。

通常,电影在主观镜头之前会插入角色画面, 以此使观众确定接下来视线的发出者。

并且,由于观众在与角色\"感同身受\"后会急切地想知道角色的反应,因此主观镜头延续的时间不会太长,并会在结束后立即接上反应镜头。

更重要的是,电影中的主观镜头通常只会显示角色所看到的画面, 而不会出现角色身体的任何部位,或是其手持的物件。

而在第一人称视角的电子游戏中,主观镜头则贯穿全局,游戏过程中不会加入任何反应镜头,除非退出游戏回到加载界面, 否则玩家无法看到自己所操控的角色全貌。

另一方面,电子游戏中的主观镜头往往会伴随角色身体的某个部分,或者角色手持的物件出现,这是为了用手持物品作为参照,好让玩家分辨自己与周围物体的距离,同时确认自身, 不会陷入视线的混乱。

可以说,通过不断地\"再实践\", 游戏中的主观镜头已进化出属于自己的语言系统。

值得注意的是,这种游戏化的主观镜头如今也被应用于科幻、动作等类型电影中, 使观众快速获得强烈的沉浸感受。

以游戏改编电影《毁灭战士》为例,影片讲述了一支特别行动部队因收到了来自实验区的求救信号,于是登陆该区域展开救援,结果却遭遇了变异生物,并陷入血战的故事。

就叙事手法而言,《毁灭战士》与传统电影无异,然而在主角约翰经过基因改良后这场戏中, 电影用五分钟的主观镜头展现了约翰与外星生物搏斗的场景。

一改之前被碾压的糟糕局面,约翰的反应力和身体机能大幅提升,犹如第一人称视角射击游戏般酣畅淋漓地射杀怪物。

此外,还有一些“影游融合”类电影在游戏化主观镜头的使用上表现得更为激进。

例如俄罗斯动作电影《硬核亨利》,讲述了主人公享利被改造成电子躯体并失去所有记忆后, 一边探寻线索一边躲避仇敌追杀的故事。

影片以亨利的主观镜头一以贯之,充斥着大量跑酷、肉搏、枪战等画面,可以说是一部高度还原第一人称视角射击游戏的电影。

然而与电子游戏对角色运动进行平滑处理以防止玩家眩晕不同,《硬核亨利》保留了画面的抖动感, 影片中的镜头转向与人物运动毫无征兆。

加之第一人称视角的视线范围极度受限,\"使得观众只能停留在这样的视线范围内去感受亨利在大部分时间内的慌不择路行为和身份困惑感,并且承受高强度的暴力血腥画面。”。

虽然电影以游戏化主观镜头营造了强烈的代入感, 但其中的大量运动镜头及抖动画面难免让观众感到眩晕恶心,电影也因此惨遭诟病。

除此以外,一些“影游融合”类电影还会模拟经典游戏的视觉体验。

例如电影《我们都是小僵尸》就将主角一行人的运动轨迹模拟为像素游戏, 结合背景的电子音乐以及游戏音效,将画面转化成了平面性的上帝视角。

而电影《歪小子斯科特对抗全世界》则“大量吸收横版格斗类游戏的特殊视角, 让角色之间的对抗从纵深关系转化为平面关系, 还原了一种基于游戏厅场景中的玩家席位置视觉观看。”

#头条创作挑战赛#

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